《食戟之灵》第二季正式PV公布 各路豪强热血开战

时间:2024-08-04 04:07:06
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《食戟之灵》第二季正式PV公布 各路豪强热血开战。一年一届的日本动漫盛典“AnimeJapan”已于3月26日开幕,其中将于7月播出的新番《食戟之灵》第二季在现场公布了全新PV和热血沸腾的先行图。

《食戟之灵》第二季将继续围绕着远月学园的重大赛事“秋季选拔赛”展开。在第一季结尾,预赛的八位选手们被筛选出来,他们将接受下一轮残酷的淘汰赛,届时将有更加劲爆的味觉盛宴一触即发!对于原作读者们最为期待的神秘角色“美作昴”也将在第二季露出真容,这位大块头的声优将会是谁?让我们共同期待。

“AnimeJapan 2016”现场《食戟之灵》第二季PV:

《食戟之灵》是由附田祐斗原作,佐伯俊作画的作品,故事讲述了从小跟父亲一起经营小饭店的幸平创真进入“远月学园”就读后发生的剧情。根据最新统计,作品是2015年年度漫画销量榜的第七位(432万册)。

《疯狂的麦克斯》争议颇大 IGN评8.4分 GameSpot 6分

《疯狂的麦克斯》这款游戏看起来争议不少啊,不过呢,这类游戏还是很让人爽快的。

《疯狂的麦克斯》IGN评分已经出炉,8.4分优秀,下面是IGN的简评。

优点:

+惊人的开放世界

+诚实、野蛮的风格

+畅快淋漓的战斗

缺点:

-画面欠缺

-任务重复

总评:8.4分,优秀

《疯狂的麦克斯》让你在这个残暴堕落的世界中疯狂地不能自拔,而失去则强迫着你去探寻每一个丑陋的角落。

虽然IGN对《疯狂麦克斯》赞不绝口,不过本作GameSpot评分只有6.0分。

下面是GameSpot的简评:

优点:

+荒漠废土世界很美,光照和天气效果绝佳

+爆炸和刺激的车辆战斗

+奇异的角色轻松将玩家融入到故事

缺点:

-近战搏斗太简单无脑

-剧情的前后矛盾

-任务重复性高,而且设计的很一般

-尽管有努力,但是在这个反乌托邦的世界中模拟生存这点做的并不好

总评:6分

《疯狂的麦克斯》太强调开放世界,塞满了各种任务,但可惜的是开发团队没有做好,这些任务不值得你的时间。

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PS4架构师解释为何选用8G GDDR5内存 发挥出硬件全部潜力

  PS4的父亲(之一)Mark Cerny在设计主机架构的时候费尽心思,没有任何人能够比他更适合为我们解释为何PS4选用了8G GDDR5内存用以搭配系统总线,这一决定是如何做出的。

  在GameLab会以上,Cerny给出了他的解释。首先,他当时向许多第三方厂商进行了咨询,问他们喜欢看到什么样的次世代主机。30多个开发团队首次反馈的信息全都是关于内存的。(很正常,因为PS3的内存让许多第三方制作组都很受影响),而这完全出乎Cerny的意料。

  “没想到第一条反馈意见就是他们希望主机的系统能采用统一内存,也就是只有一个高速内存区域,而不像PC和PS3上显存内存分开用。”

  “这让架构变得更简单,某种程度上就像Nolan Bushnell著名的街机游戏设计理论。应该易于上手而难于精通。这样一来每个人都可以投硬币打街机,立刻享受游戏乐趣,但如果玩家想要精通这款游戏,则需要数月的反复练习。”

  “我对这个理论在硬件上也有自己的理解,硬件的架构应该让第三方开发组易于上手,在游戏主机生命早期获得更多内容上的支持,但主机依然需要有更多更丰富的功能,让游戏制作组可以在未来的几年内不断挖掘。如果一定要给一个期限的话,可能PS4发售后一年内大家会看到所有最实质的功能,等到第三,四年以后,就会挖掘出更加多样化,更有创意的功能。

  换句话说,我们不想再让主机架构变成制作组的谜题和制作优秀游戏的障碍。”

  随后,他将话题转向了技术层面,大家可以煞有介事地读完然后装作自己读懂了并给出专业性评论。

  “我们最后在PS4上采用的是256bit总线以及顶级显卡采用的GDDR5内存。超宽的总线和超快的内存可以让我们的每秒带宽达到176G,相信我,这是非常高的数值。以这样的带宽,最直接的编程技术通常都能做出非常出色的画面。”

  “我们知道,有另外一个可供选择的架构,生产起来会更方便。那就是更窄的128 bit总线,带宽会降至88G每秒,以次世代的标准来说,这不够好,会直接影响到画面表现。”

  “而如果我们使用eDRAM作为单片存储器内存的话,传输速度会更高,带宽可以提升至1T每秒,也就是1000G。不过那样的代价就是,内存容量会很小,每个游戏制作组都需要开发专门技术才能合理应用它。”

  “对比这两种架构,左边是176G每秒带宽,各部件访问速度一致;右边是系统内存带宽88G每秒,eDRAM内存访问带宽1000G每秒。只要看一眼就可以看出来右边的更高端,虽然需要花一定时间学习使用方法,不过只要学会如何利用eDRAM,就可以发挥出PS4硬件的全部实力。”

  非常出人意料的是,虽然有PS3前辈的先例(或许不是什么好例子),索尼最后并没有选择第二种方案。

  “不过按照我们的新策略,左边的方案简单而直接,无疑是更加有优势的。它将提供出色的初始表现,而且我们也能在几年以后继续为程序设计师找到新的探索方向。换句话说,虽然与我们的直觉相违背,但176要比1088更优秀。”

  于是,按照他们“少即是多”的选择,发挥出硬件全部潜力,最大化生成图像的时间从PS3的6-12个月回到了PS1的1-2个月,这对游戏制作组来说是个好消息,许多制作组和独立工作室都已经开发出了游戏引擎。虽然那个1T每秒的带宽听上去很诱人,不过肯定许多制作组都在庆幸Mark Cerny没有选择那个蛋疼的架构吧。

Oculus Rift虚拟现实眼镜估计“2015年冬季”正式发售

虚拟现实游戏在不断增多,而设备什么时候才能开卖呢?价格高不高呢?这都是一个问题。

2015年,虚拟现实社群面临着一个重大问题:Oculus Rift究竟何时发售?在2014年下旬,Oculus VR CEO Brendan Iribe曾经表示还需要“数月”,所以大家普遍猜测应该是在一年之内。

本周,Oculus Rift制作者Palmer Luckey提供了更进一步的信息,将发售日期大致定在了今年冬季。

据《电讯报》报道,Luckey“估计”Oculus Rift的一号消费者版(CV1)将于2015年冬季问世,也就是11月或者12月。事实上这个时间非常符合逻辑。2014年9月Oculus Rift推出了“月亮湾”原型机,整合了音响,增加了360度位置追踪,更新了OLED显示器,虽然没公布分辨率,不过据称要比DK2的1080p更赞。

我们非常期待看到消费者对Oculus 的市场反应,而且也很好奇Oculus VR会采取怎样的经销方式。是否会效仿三星Gear VR的“创新者版”套路?而且最终的定价是多少?有太多问题等待回答,不过在它正式问世之前,我们必将会在游戏开发者大会,E3等展会上得知更多令人震惊的消息。当然,还有Oculus第一方举办的Oculus Connect活动,现在也没有公布2015年的召开时间。

后续报道:《电讯报》更新了文章,移除了所有关于2015年冬季发售的信息,改口称它“距离消费者版本还有一段距离”。这究竟是报道错误,还是欲盖弥彰?只有时间才能告诉我们答案了。

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更多游戏请查看2014年精品游戏专题:https://www..com/zt/jingpin/index_2014.html

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